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用户名:lijins 笔名:狂想 地区: 中国-上海 行业:其他 |
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搬家啦! 新家地址:http://sites.google.com/site/kxstudio/ 欢迎您来做客!
关于#pragma warning
1. #pragma warning只对当前文件有效(对于.h,对包含它的cpp也是有效的),而不是对整个工程的所有文件有效。当该文件编译结束,设置也就失去作用。
2. #pragma warning(push)
存储当前报警设置。
#pragma warning(push, n)
存储当前报警设置,并设置报警级别为n。n为从1到4的自然数。
3. #pragma warning(pop)
恢复之前压入堆栈的报警设置。在一对push和pop之间作的任何报警相关设置都将失效。
4. #pragma warning(disable: n)
将某个警报置为失效
5. #pragma warning(default: n)
将报警置为默认
6. 某些警告如C4309是从上到下生效的。即文件内#pragma warning从上到下遍历,依次生效。
例如:
void func()
{
#pragma warning(disable: 4189)
char s;
s = 128;
#pragma warning(default: 4189)
char c;
c = 128;
}
则s = 128不会产生C4309报警,而C4309会产生报警。
7. 某些警告例如C4189是以函数中最后出现的#pragma warning设置为准的,其余针对该报警的设置都是无效的。
例如:
void func()
{
#pragma warning(disable: 4189)
int x = 1;
#pragma warning(default: 4189)
}
则C4189仍然会出现,因为default指令是函数的最后一条。在该文件内的其他函数中,如果没有重新设置,C4189也是以#pragma warning(default: 4189)为准。如果重新设置,同样是按照其函数中的最后一个#pragma warning为准。
8. 某些警告(MSDN认为是大于等于C4700的警告)是在函数结束后才能生效。
例如:
#pragma warning(disable:4700)
void Func()
{
int x;
int y = x;
#pragma warning(default:4700)
int z= x;
}
则y = x和z = x都不会产生C4700报警。只有在函数结束后的后的另外一个函数中,#pragma warning(default:4700)才能生效。
Alpha混合浅谈
alpha混合技术对熟悉游戏的人来说不会陌生,这种技术在如今的游戏特效里已经被用烂了。3D的游戏就
不说了,2D的游戏里,这种技术也是满眼皆是。
alpha混合听上去很神秘,实际非常简单,其作用就是要实现一种半透明效果。假设一种不透明东西
的颜色是A,另一种透明的东西的颜色是B,那么透过B去看A,看上去的颜色C就是B和A的混合颜色,可以
用这个式子来近似,设B物体的透明度为alpha(取值为0-1,0为完全透明,1为完全不透明)
R(C)=alpha*R(B)+(1-alpha)*R(A)
G(C)=alpha*G(B)+(1-alpha)*G(A)
B(C)=alpha*B(B)+(1-alpha)*B(A)
R(x)、G(x)、B(x)分别指颜色x的RGB分量。看起来这个东西这么简单,可是用它实现的效果绝对不简
单,应用alpha混合技术,可以实现出最眩目的火光、烟雾、阴影、动态光源等等一切你可以想象的出来
的半透明效果。
火光、烟雾的效果是事先做好一个火或雾的图和一个alpha通道图(用过Photoshop的人都该知道什么
是alpha通道),画上去的时候每点每点计算,得到的就是火光掩映的效果。雾化效果在3D里还需要模糊一
下,在这里就免了,本来alpha混合就有不小的计算量了,算法再不优化再加上模糊或其它的一些什么原
因,那么你就是在看幻灯片了。(关于优化,网上见仁见智,我再找时候再讲)。
动态光源,听起来高深的一塌。那我先讲一下阴影,这个就简单了,以往的游戏也有阴影(象《仙剑
》),不过我们把它升一下级,从不透明变成半透明而已。就是把一个影子图放在地表上面作alpha混合(
而且可以简化,因为影子的alpha值可以是一定的,这样就可以大幅提高计算速度)就OK了。
该讲动态光源了。我们把没有光源的地方想象成一张黑幕蒙在屏幕上,没光也就什么都看不到。那么
我们就加上一个光源,相当于在黑幕上挖了一个洞,这个洞的大小就是被照亮的范围,现在我们可以看到
下面的东西了。但现在这个效果说是光源,倒不如说是个窗户,要显得象光源,就要让光源的中心最亮,
逐渐向四周暗下去,最后到什么都看不见,这才象个光源。具体实现就是alpha混合啦,蒙版的颜色是黑
,中心alpha值为0,完全透明,到光源的尽头alpha值为1,完全不透明,成果就是这个样子,象这么回事
吧!光源做好了,动态的光源就是实时生成一个动态的alpha蒙版,然后盖上去就行了。
不难吧!游戏里(其实也不只游戏,好多算法也是这样)的一些技术听起来很玄,说通了也就是那么回
事,只不过不是一下子就能想到就是了。
Diablo里面就大量应用了alpha混合技术(至少我看上去象),那些眩目的魔法产生出来的半透明效果
,还有乱飞的火球照亮迷宫,每个火球也就是个小的光源,一堆光源产生出来的蒙版(就是对应的alpha相
加,超过255就截断)再蒙上去。(真正的光源应该是这样的:当alpha值超过255时,alpha=alpha-255,
alpha是一个Byte时也就是回绕,同时该点蒙版的色彩变为白色,这才是对的,不过简单起见,还是原来
那样就可以了)。
from: http://www.gameres.com/
字符,字节和编码
字符,字节和编码[from:http://www.regexlab.com/zh/encoding.htm] 级别:中级
引言“字符与编码”是一个被经常讨论的话题。即使这样,时常出现的乱码仍然困扰着大家。虽然我们有很多的办法可以用来消除乱码,但我们并不一定理解这些办法的内在原理。而有的乱码产生的原因,实际上由于底层代码本身有问题所导致的。因此,不仅是初学者会对字符编码感到模糊,有的底层开发人员同样对字符编码缺乏准确的理解。 1. 编码问题的由来,相关概念的理解1.1 字符与编码的发展从计算机对多国语言的支持角度看,大致可以分为三个阶段:
字符串在内存中的存放方法: 在 ASCII 阶段,单字节字符串使用一个字节存放一个字符(SBCS)。比如,"Bob123" 在内存中为:
在使用 ANSI 编码支持多种语言阶段,每个字符使用一个字节或多个字节来表示(MBCS),因此,这种方式存放的字符也被称作多字节字符。比如,"中文123" 在中文 Windows 95 内存中为7个字节,每个汉字占2个字节,每个英文和数字字符占1个字节:
在 UNICODE 被采用之后,计算机存放字符串时,改为存放每个字符在 UNICODE 字符集中的序号。目前计算机一般使用 2 个字节(16 位)来存放一个序号(DBCS),因此,这种方式存放的字符也被称作宽字节字符。比如,字符串 "中文123" 在 Windows 2000 下,内存中实际存放的是 5 个序号:
一共占 10 个字节。 1.2 字符,字节,字符串理解编码的关键,是要把字符的概念和字节的概念理解准确。这两个概念容易混淆,我们在此做一下区分:
由于不同 ANSI 编码所规定的标准是不相同的,因此,对于一个给定的多字节字符串,我们必须知道它采用的是哪一种编码规则,才能够知道它包含了哪些“字符”。而对于 UNICODE 字符串来说,不管在什么环境下,它所代表的“字符”内容总是不变的。 1.3 字符集与编码各个国家和地区所制定的不同 ANSI 编码标准中,都只规定了各自语言所需的“字符”。比如:汉字标准(GB2312)中没有规定韩国语字符怎样存储。这些 ANSI 编码标准所规定的内容包含两层含义:
各个国家和地区在制定编码标准的时候,“字符的集合”和“编码”一般都是同时制定的。因此,平常我们所说的“字符集”,比如:GB2312, GBK, JIS 等,除了有“字符的集合”这层含义外,同时也包含了“编码”的含义。 “UNICODE 字符集”包含了各种语言中使用到的所有“字符”。用来给 UNICODE 字符集编码的标准有很多种,比如:UTF-8, UTF-7, UTF-16, UnicodeLittle, UnicodeBig 等。 1.4 常用的编码简介简单介绍一下常用的编码规则,为后边的章节做一个准备。在这里,我们根据编码规则的特点,把所有的编码分成三类:
我们实际上没有必要去深究每一种编码具体把某一个字符编码成了哪几个字节,我们只需要知道“编码”的概念就是把“字符”转化成“字节”就可以了。对于“UNICODE 编码”,由于它们是可以通过计算得到的,因此,在特殊的场合,我们可以去了解某一种“UNICODE 编码”是怎样的规则。 2. 字符与编码在程序中的实现2.1 程序中的字符与字节在 C++ 和 Java 中,用来代表“字符”和“字节”的数据类型,以及进行编码的方法:
以上需要注意几点:
2.2 C++ 中相关实现方法声明一段字符串常量:
UNICODE 字符串的 I/O 操作,字符与字节的转换操作:
在 Visual C++ 中,UNICODE 字符串常量有更简单的表示方法。如果源程序的编码与当前默认 ANSI 编码不符,则需要使用 #pragma setlocale,告诉编译器源程序使用的编码:
以上需要注意 #pragma setlocale 与 setlocale(LC_ALL, "") 的作用是不同的,#pragma setlocale 在编译时起作用,setlocale() 在运行时起作用。 2.3 Java 中相关实现方法字符串类 String 中的内容是 UNICODE 字符串:
字符串 I/O 操作,字符与字节转换操作。在 Java 包 java.io.* 中,以“Stream”结尾的类一般是用来操作“字节串”的类,以“Reader”,“Writer”结尾的类一般是用来操作“字符串”的类。
如果 java 的源程序编码与当前默认 ANSI 编码不符,则在编译的时候,需要指明一下源程序的编码。比如:
以上需要注意区分源程序的编码与 I/O 操作的编码,前者是在编译时起作用,后者是在运行时起作用。 3. 几种误解,以及乱码产生的原因和解决办法3.1 容易产生的误解
第一种误解,往往是导致乱码产生的原因。第二种误解,往往导致本来容易纠正的乱码问题变得更复杂。 在这里,我们可以看到,其中所讲的“误解一”,即采用每“一个字节”就是“一个字符”的转化方法,实际上也就等同于采用 iso-8859-1 进行转化。因此,我们常常使用 bytes = string.getBytes("iso-8859-1") 来进行逆向操作,得到原始的“字节串”。然后再使用正确的 ANSI 编码,比如 string = new String(bytes, "GB2312"),来得到正确的“UNICODE 字符串”。 3.2 非 UNICODE 程序在不同语言环境间移植时的乱码非 UNICODE 程序中的字符串,都是以某种 ANSI 编码形式存在的。如果程序运行时的语言环境与开发时的语言环境不同,将会导致 ANSI 字符串的显示失败。 比如,在日文环境下开发的非 UNICODE 的日文程序界面,拿到中文环境下运行时,界面上将显示乱码。如果这个日文程序界面改为采用 UNICODE 来记录字符串,那么当在中文环境下运行时,界面上将可以显示正常的日文。 由于客观原因,有时候我们必须在中文操作系统下运行非 UNICODE 的日文软件,这时我们可以采用一些工具,比如,南极星,AppLocale 等,暂时的模拟不同的语言环境。 3.3 网页提交字符串当页面中的表单提交字符串时,首先把字符串按照当前页面的编码,转化成字节串。然后再将每个字节转化成 "%XX" 的格式提交到 Web 服务器。比如,一个编码为 GB2312 的页面,提交 "中" 这个字符串时,提交给服务器的内容为 "%D6%D0"。 在服务器端,Web 服务器把收到的 "%D6%D0" 转化成 [0xD6, 0xD0] 两个字节,然后再根据 GB2312 编码规则得到 "中" 字。 在 Tomcat 服务器中,request.getParameter() 得到乱码时,常常是因为前面提到的“误解一”造成的。默认情况下,当提交 "%D6%D0" 给 Tomcat 服务器时,request.getParameter() 将返回 [0x00D6, 0x00D0] 两个 UNICODE 字符,而不是返回一个 "中" 字符。因此,我们需要使用 bytes = string.getBytes("iso-8859-1") 得到原始的字节串,再用 string = new String(bytes, "GB2312") 重新得到正确的字符串 "中"。 3.4 从数据库读取字符串通过数据库客户端(比如 ODBC 或 JDBC)从数据库服务器中读取字符串时,客户端需要从服务器获知所使用的 ANSI 编码。当数据库服务器发送字节流给客户端时,客户端负责将字节流按照正确的编码转化成 UNICODE 字符串。 如果从数据库读取字符串时得到乱码,而数据库中存放的数据又是正确的,那么往往还是因为前面提到的“误解一”造成的。解决的办法还是通过 string = new String( string.getBytes("iso-8859-1"), "GB2312") 的方法,重新得到原始的字节串,再重新使用正确的编码转化成字符串。 3.5 电子邮件中的字符串当一段 Text 或者 HTML 通过电子邮件传送时,发送的内容首先通过一种指定的字符编码转化成“字节串”,然后再把“字节串”通过一种指定的传输编码(Content-Transfer-Encoding)进行转化得到另一串“字节串”。比如,打开一封电子邮件源代码,可以看到类似的内容:
最常用的 Content-Transfer-Encoding 有 Base64 和 Quoted-Printable 两种。在对二进制文件或者中文文本进行转化时,Base64 得到的“字节串”比 Quoted-Printable 更短。在对英文文本进行转化时,Quoted-Printable 得到的“字节串”比 Base64 更短。 邮件的标题,用了一种更简短的格式来标注“字符编码”和“传输编码”。比如,标题内容为 "中",则在邮件源代码中表示为:
其中,
如果“传输编码”改为 Quoted-Printable,同样,如果标题内容为 "中":
如果阅读邮件时出现乱码,一般是因为“字符编码”或“传输编码”指定有误,或者是没有指定。比如,有的发邮件组件在发送邮件时,标题 "中":
这样的表示,实际上是明确指明了标题为 [0x00D6, 0x00D0],即 "ÖÐ",而不是 "中"。 4. 几种错误理解的纠正误解:“ISO-8859-1 是国际编码?”非也。iso-8859-1 只是单字节字符集中最简单的一种,也就是“字节编号”与“UNICODE 字符编号”一致的那种编码规则。当我们要把一个“字节串”转化成“字符串”,而又不知道它是哪一种 ANSI 编码时,先暂时地把“每一个字节”作为“一个字符”进行转化,不会造成信息丢失。然后再使用 bytes = string.getBytes("iso-8859-1") 的方法可恢复到原始的字节串。 误解:“Java 中,怎样知道某个字符串的内码?”Java 中,字符串类 java.lang.String 处理的是 UNICODE 字符串,不是 ANSI 字符串。我们只需要把字符串作为“抽象的符号的串”来看待。因此不存在字符串的内码的问题。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
二叉树的创建、遍历、深度、叶子节点个数
D3DX Utility library(转载)
Smart Pointer
Smart Pointer是C++中的一个大题目,要说清楚他的所有好处很需要费点力气。我就一个功能一个功能的说。有我理解不透的地方希望大家指点。
1.copy-to-write
当生成一个C++ object的时候如果这个class很大,这个object会占用很多空间。那么每生成一个就占用一片空间,这样会占用很多系统资源。同时降低效率。一个解决方法就是对用拷贝构造函数生成的object,让他不存储数据,而只存储一个指向原来object数据的指针。这样空间就节省了很多。但问题在于这样两个object完全联结在了一起。如果修改了其中一个,另一个也跟着变了。所以这种方法不可取。这里讲的copy-to-write技术就是解决这类问题的方法。当通过引用一个已有object去拷贝构造新object时,新object只有一个指向已有object的指针。这两个object共享数据。直到其中一个需要修改数据的时候,再把这两块数据分离。这里举一个最简化的例子。假设一个class叫CLargeObject,里面存有很多数据。我们用一个inner class来把所有数据放在一起,叫CData。CData里面存有大量数据,例如一个数据库。这里用最简单的模型来表示,假设只有一个整数int m_nVal; CData里面需要包含另一个变量。叫作索引数目(reference count)。它记录了指向这个CData object的来自CLargetObject类的指针各数。也就是说,总共有多少CLargeObject的object正在引用着当前的CData object。
class CLargeObject
{
private:
struct CData
{
private:
int m_nVal;
int m_nReferenceCount;
}
};
对于每个CLargeObject的object,我们用一个CData类的指针来指向其数据。
CData *m_pData;
CLargeObject至少有两个构造函数。第一个是标准的构造函数,初始化其数据。这时数据是唯一的,所以必须新生成一个CData的object来存储数据。
CLargeObject::CLargeObject(int nVal)
{
m_pData = new Data(nVal);
}
而对于CData类的构造函数而言,初始化他的CLargeObject是第一个指向他的,这一时刻索引数目m_nReferenceCount是1。
CLargeObject::Data::Data(int nVal) : m_nVal(nVal), m_nReferenceCount(1) {}
CLargeObject的第二个构造函数是拷贝构造(copy constructor)。这样生成的object不需要有新的数据,和已有的object共享数据就可以了。这是索引数目需要加1。表示又有一个object指向当前的CData了。
CLargeObject::CLargeObject(const CLargeObject &ob) // copy constructor
{
ob.m_pData->m_nReferenceCount++;
m_pData = ob.m_pData;
}
这样CLargeObject就构造好了,使用了可能的最少的内存。下面看看他的析够函数(destructor)。当一个object被delete的时候,它的数据不一定无效,如果别的object还在引用着这个数据,数据需要留下来。当然,数据的索引数目无论如何都要减1。
CLargeObject::~CLargeObject()
{
if (--m_pData->m_nReferenceCount == 0)
delete m_pData;
}
下面看一看赋值操作。先说用已有的CLargeObject赋值给这个CLargeObject。这时当前CLargeObject里面的数据要指向已有的这个object,就搞定了。
CLargeObject& CLargeObject::operator = (const CLargeObject& ob) // copy assignment
{
ob.m_pData->m_nReferenceCount++;
if (--m_pData->m_nReferenceCount == 0)
delete m_pData;
m_pData = ob.m_pData;
return *this;
}
再来看看如何对CLargeObject里面的数据进行真正的修改。这样就一定需要对当前的object独立操作了,否则就影响到了其它指向同一块数据的CLargeObject。这样CData类需要一个新的函数,生成只用于当前CLargetObject的数据。如果当前的引用数目是1,那么当然这个CData就是只用于这个CLargeObject的了。否则就重新new一个CData返回。
Data* CLargeObject::CData::get_own_copy() // clone if necessary
{
if (m_nReferenceCount==1)
return this;
m_nReferenceCount--;
return new Data(m_nVal);
}
CLargeObject修改前用这个函数得到唯一的object,然后对它赋值。
void CLargeObject::SetVal(int nNewVal)
{
m_pData = m_pData->get_own_copy();
m_pData->m_nVal = nNewVal;
}
对于所有可能改变CData值的操作,都需要用这种方法。
下面是只读函数,简单。直接返回值,什么特殊的都不用作。
int CLargeObject::GetVal() const
{
return m_pData->m_nVal;
}
这样copy-to-write技术就实现了。下面把完整的程序写一下:
class CLargeObject
{
public:
CLargeObject(int nVal);
CLargeObject(const CLargeObject &ob);
~CLargeObject();
CLargeObject& operator = (const CLargeObject& ob);
void SetVal(int nNewVal);
int GetVal() const;
private:
struct Data
{
public:
Data(int nVal) : m_nVal(nVal), m_nReferenceCount(1) {}
private:
friend class CLargeObject;
Data* get_own_copy() // clone if necessary
{
if (m_nReferenceCount==1)
return this;
m_nReferenceCount--;
return new Data(m_nVal);
}
// control variables.
int m_nReferenceCount;
// actual data portion
int m_nVal;
};
Data *m_pData;
};
CLargeObject::CLargeObject(int nVal)
{
m_pData = new Data(nVal);
}
CLargeObject::CLargeObject(const CLargeObject &ob) // copy constructor
{
ob.m_pData->m_nReferenceCount++;
m_pData = ob.m_pData;
}
CLargeObject::~CLargeObject()
{
if (--m_pData->m_nReferenceCount == 0)
delete m_pData;
}
CLargeObject& CLargeObject::operator = (const CLargeObject& ob) // copy assignment
{
ob.m_pData->m_nReferenceCount++;
if (--m_pData->m_nReferenceCount == 0)
delete m_pData;
m_pData = ob.m_pData;
return *this;
}
void CLargeObject::SetVal(int nNewVal)
{
m_pData = m_pData->get_own_copy();
m_pData->m_nVal = nNewVal;
}
int CLargeObject::GetVal() const
{
return m_pData->m_nVal;
}
很多存储数据的系统class,如string,CString等都有这种设计。所以记住这个应用是很有必要的。
转载:
from:http://www.bc-cn.net/
Direct3D中的HLSL(上)
ogre的主要渲染流程
from:http://www.gameres.com
很早以前就想写一些关于OGRE的文章了,一直没机会。
理解一个渲染引擎,我觉得最重要的是先抓住了它的主架构,它的主线,渲染流程,不然的话,一个引擎几万行,甚至几十万行的代码,光是打开solution就能吓你一跳了,OGRE也有十几万行的代码量,我一开始看它的时候也是无从下手,感觉代码太多了,不知道从哪开始看好,这个class看看,那个class看看,由于对整个引擎没有一个清晰的认识,看过了也印象不深,所以,最后,还是决定先找出它的主线,了解它的渲染流程,这样才能有机地把各个部分联系起来。
这篇短文也是对OGRE的主要渲染流程的一个介绍,可能对一些class不会太多地去介绍具体的实现细节。我所用的代码都是取自于OGRE的最新的CVS版本。
读者最好对OGRE有一定的了解,至少得看懂它的example,不然可能一些东西理解起来比较困难。对D3D,OPENGL有一定了解更好。
如果你看过D3D SDK中带的例子,你一定知道一个比较简单的3D程序要运行起来,至少都会涉及以下的几部分:
首先是数据的来源,包括顶点数据,纹理数据等,这些数据可以从文件中读取,也可以在程序运行时生成。
接下来,我们会建立顶点缓冲区把顶点保存起来,建立texture对象来表示texture,对顶点组成的物体设置它在世界坐标系下的坐标,设置摄像机的位置,视点,设置viewport的位置和大小,然后就可以在渲染循环中开始调用渲染操作了,经过了front buffer和back buffer的交换,我们就能在屏幕上看到3D图形了,伪代码如下:
setupVertexBuffer
setWorldTransform
setCamera
setProjectionTransform
setViewport
beginFrame
setTexture
drawObject
endFrame
以下就是渲染一个物体的主要步骤,在我看来,这就是3D程序的主线,同样道理,无论你多复杂的渲染引擎,都得实现上述的这些步骤,其他的一些效果如阴影,光照等,都是附着在这条主线上的,所以,如果你能在你所研究的渲染引擎上也清晰地看到这条主线,可能对你深入地研究它会大有帮助,下面,我们就一起来找到OGRE中的这条主线。
OGRE的渲染循环都是起源于Root::renderOneFrame,这个函数在OGRE自带的example中是不会显式调用的,因为example都调用了Root::startRendering,由startRendering来调用renderOneFrame,如果你用OGRE来写真正的游戏,或者编辑器,你可能就需要在的消息主循环中调用renderOneFrame了,顾名思义,这个函数就是对整个OGRE进行一帧的更新,包括动画,渲染状态的改变,渲染api的调用等,在这个函数中,会包括了我们上述伪代码的几乎全部内容,所以是本文的重点所在。
进入renderOneFrame,可以看到头尾两个fire函数,这种函数在OGRE中经常出现,一般都是fire…start和fire…end一起出现的,在这些函数中,可能会处理一些用户自定义的操作,如_fireFrameStarted就会对所以的frameListener进行处理,这些fire函数可以暂时不用理会,继续看_updateAllRenderTargets,在这个函数中,会委派当前所用的renderer对所有创建出来的render target进行update,render target也就是渲染的目的地,一般会有两种,一种是render texture,一种是render buffer,接着进入RenderSystem::_updateAllRenderTargets,可以看到在render system中,对创建出来的render target是用RenderTargetPriorityMap来保存的,以便按照一定的顺序来对render target进行update,因为在渲染物体到render buffer时,一般会用到之前渲染好的render texture,所以render texture形式的render target需要在render buffer之前进行更新。
进入render target的update,可以看到,它仍然把update操作继续传递下去,调用所有挂在这个render target上的viewport的update。
Viewport其实就是定义了render target上的一块要进行更新的区域,所以一个render target是可以挂多个viewport的,以实现多人对战时分屏,或者是画中画等效果,可以把OGRE中的viewport看成是保存camera和rendertarget这两者的组合,把viewport中所定义的camera所看到的场景内容渲染到viewport所定义的render target的区域里。
Viewport还有一个重要信息是ZOrder,可以看到RenderTarget中的ViewportList带有一个比较函数,所以在RenderTarget::update中,ZOrder越小的,越先被渲染,所以,如果两个viewport所定义的区域互相重叠了,而且ZOrder又不一样,最终的效果就是ZOrder小的viewport的内容会被ZOrder大的viewport的内容所覆盖。
继续进入Viewport::update,就像前面所说,它调用它所引用的camera来渲染整个场景,而在Camera::_renderScene中,是调用SceneManager::_renderScene(Camera* camera, Viewport* vp, bool includeOverlays)。SceneManager::_renderScene里就是具体的渲染流程了。从函数名称还有参数也可以看出来,这个函数的作用就是利用所指定的camera和viewport,来把场景中的内容渲染到viewport所指定的render target的某块区域中。根据camera,我们可以定出view matrix,projection matrix,还可以进行视锥剔除,只渲染看得见的物体。注意,我们这里只看标准的SceneManager的方法,不看BspSceneManager派生类的方法,而且,我们会抛开跟主线无关的内容,如对shadow的setup,骨骼动画的播放,shader参数的传递等,因为我们只注重渲染的主流程。
在SceneManager::_renderScene中所应看的第一个重要函数是_updateSceneGraph,OGRE对场景的组织是通过节点树来组织的,一个节点,你可以看成是空间中的某些变换的组合,如位置,缩放,旋转等,这些变换,会作用到挂接在这些节点上的具体的物体的信息,也就是说,节点保存了world transform,对具体的物体,如一个人,在空间中的定位,都是通过操作节点来完成的。同时节点还保存了一个世界坐标的AABB,这个AABB能容纳所有它所挂接的物体的大小,主要是用于视锥裁减的,如果当前摄像机看不见某个节点的AABB,那么说明摄像机看不见节点所挂接的所有物体,所以在渲染时可以对这个节点视而不见。
_updateSceneGraph的内部处理比较繁琐,我们只需知道,经过了_updateSceneGraph,场景节点树中的每个节点都经过了更新,包括位置,缩放,和方位,还有节点的包围盒。
继续回到SceneManager::_renderScene,接下来要看的是setViewport,它会调用具体的renderer的setviewport的操作,设置viewport中所挂接的render target为当前所要渲染的目标,viewport中的区域为当前所要渲染的目标中的区域。
接下来要碰到OGRE渲染流程中的一个重要的概念,Render Queue。这个东西实在内容比较多,还是以后有机会单独提出来说吧,你可以简单把它想成是一个容器,里面的元素就是renderable,每个renderable可以看成是每次调用drawprimitive函数所渲染的物体,可以是一个模型,也可以是模型的一部分。在RenderQueue中,它会按材质来分组这些renderable,还会对renderable进行排序。
在每一次调用SceneManager::_renderScene时,都会调用SceneManager::prepareRenderQueue来清理RenderQueue,然后再调用SceneManager::__findVisibleObjects来把当前摄像机所能看见的物体都加入到RenderQueue中。
SceneManager::__findVisibleObjects是一个递归的处理过程,它从场景的根节点开始,先检查摄像机是否能看见这个节点的包围盒(包围盒在_updateSceneGraph时已经计算好了),如果看不见,那么这个节点,还有它的子节点都不用管了。如果能看见,再检测挂在这个节点上的所有MovableObject,如果当前所检测的MovableObject是可见的,就会调用它的_updateRenderQueue方法,一般在这个方法里就可以把和这个MovableObject相关的renderable送入RenderQueue了。
这里要说说MovableObject,MovableObject主要是用于表示场景中离散的物体,如Entity,顾名思义,能移动的物体,不过它的“能移动”这个能力是要通过SceneNode来实现的,所以MovableObject来能显示出来,首先得先挂接在某个场景节点上,通过场景节点来定位。你可以控制MovableObject的一些属性,如某个MovableObject是否要显示,是否要隐藏,都可以通过MovableObject::setVisible方法来实现。
检测完该节点上的MovableObject之后,就继续调用所有子节点的_findVisibleObjects方法,一直递归下去。这样,就能把场景中所有要渲染的renderable所加入到RenderQueue中了。
至此,我们就拥有了要渲染的物体的信息了,接下来就是对这些物体进行渲染了,你会发现跟D3D或OpenGL的代码很类似的调用:
mDestRenderSystem->clearFrameBuffer
mDestRenderSystem->_beginFrame
mDestRenderSystem->_setProjectionMatrix
mDestRenderSystem->_setViewMatrix
_renderVisibleObjects();
mDestRenderSystem->_endFrame();
这些api的作用和D3D中的类似调用的作用都差不多,这里再说一下_renderVisibleObjects(),在这个函数中,会对RenderQueue中的每个renderable进行渲染,用的是visitor模式来遍历操作每个renderable,最终在SceneManager::renderSingleObject中取出每个renderable所保存的顶点,索引,世界矩阵等信息,来进行渲染。这其中还包括了查找离该renderable最近的光源等操作,比较复杂。
到这里,SceneManager::_renderScene的流程基本走完了,也就是说,OGRE一帧中的渲染流程差不多也结束了,你应该也发现,这个流程跟你用D3D写一个简单程序的流程基本是一样的,在这个流程的基础上,再去看具体的实现,如怎么样设置纹理,怎么样调用你熟悉的D3D或OpenGL的API来渲染物体,应该会简单得多。
对OGRE的渲染流程的大概介绍到这里也结束了,很多细节都没涉及,以后有机会再写吧。
注:
[C++] 4种类型转化方法
一、C 风格(C-style)强制转型如下:
(T) expression // cast expression to be of type T
函数风格(Function-style)强制转型使用这样的语法:
T(expression) // cast expression to be of type T
这两种形式之间没有本质上的不同,它纯粹就是一个把括号放在哪的问题。
我把这两种形式称为旧风格(old-style)的强制转型。
二、 C++的四种强制转型形式:
C++ 同时提供了四种新的强制转型形式(通常称为新风格的或 C++ 风格的强制转型):
const_cast(expression)
dynamic_cast(expression)
reinterpret_cast(expression)
static_cast(expression)
每一种适用于特定的目的:
dynamic_cast
主要用于执行“安全的向下转型(safe downcasting)”,
也就是说,要确定一个对象是否是一个继承体系中的一个特定类型。
它是唯一不能用旧风格语法执行的强制转型,也是唯一可能有重大运行时代价的强制转型。
static_cast
可以被用于强制隐型转换(例如,non-const 对象转型为 const 对象,int 转型为 double,等等),
它还可以用于很多这样的转换的反向转换(例如,void* 指针转型为有类型指针,基类指针转型为派生类指针),
但是它不能将一个 const 对象转型为 non-const 对象(只有 const_cast 能做到),它最接近于C-style的转换。
const_cast
一般用于强制消除对象的常量性。它是唯一能做到这一点的 C++ 风格的强制转型。
reinterpret_cast
是特意用于底层的强制转型,
导致实现依赖(implementation-dependent)(就是说,不可移植)的结果,
例如,将一个指针转型为一个整数。这样的强制转型在底层代码以外应该极为罕见。
旧风格的强制转型依然合法,但是新的形式更可取。
首先,在代码中它们更容易识别(无论是人还是像 grep 这样的工具都是如此),
这样就简化了在代码中寻找类型系统被破坏的地方的过程。
第二,更精确地指定每一个强制转型的目的,使得编译器诊断使用错误成为可能。
例如,如果你试图使用一个 const_cast 以外的新风格强制转型来消除常量性,你的代码将无法编译。
dynamic_cast .vs. static_cast
class B { ... };
class D : public B { ... };
void f(B* pb)
{
D* pd1 = dynamic_cast<D*>(pb);
D* pd2 = static_cast<D*>(pb);
}
If pb really points to an object of type D, then pd1 and pd2 will get the same value. They will also get the same
value if pb == 0.
If pb points to an object of type B and not to the complete D class, then dynamic_cast will know enough to return
zero. However, static_cast relies on the programmer’s assertion that pb points to an object of type D and simply
returns a pointer to that supposed D object.
即dynamic_cast可用于继承体系中的向下转型,
即将基类指针转换为派生类指针,
比static_cast更严格更安全。
dynamic_cast在执行效率上比static_cast要差一些,
但static_cast在更宽上范围内可以完成映射,
这种不加限制的映射伴随着不安全性.
static_cast覆盖的变换类型除类层次的静态导航以外,
还包括无映射变换,窄化变换(这种变换会导致对象切片,丢失信息),
用VOID*的强制变换,隐式类型变换等...
static_cast .vs. reinterpret_cast
reinterpret_cast是为了映射到一个完全不同类型的意思,
这个关键词在我们需要把类型映射回原有类型时用到它.
我们映射到的类型仅仅是为了故弄玄虚和其他目的,
这是所有映射中最危险的.(这句话是C++编程思想中的原话)
static_cast 和 reinterpret_cast 操作符修改了操作数类型. 它们不是互逆的;
static_cast 在编译时使用类型信息执行转换, 在转换执行必要的检测(诸如指针越界计算, 类型检查).
其操作数相对是安全的.
另一方面, reinterpret_cast 仅仅是重新解释了给出的对象的比特模型而没有进行二进制转换,
例子如下:
int n=9; double d=static_cast < double > (n);
上面的例子中, 我们将一个变量从 int 转换到 double. 这些类型的二进制表达式是不同的.
要将整数 9 转换到 双精度整数 9, static_cast 需要正确地为双精度整数 d 补足比特位.
其结果为 9.0. 而reinterpret_cast 的行为却不同:
int n=9;
double d=reinterpret_cast<double & > (n);
这次, 结果有所不同.
在进行计算以后, d 包含无用值. 这是因为 reinterpret_cast 仅仅是复制 n 的比特位到 d, 没有进行必要的分析。
from:
http://blog.bioon.com/user1/8688/archives/2006/45399.shtml
C++中的虚函数
|
C++中extern “C”含义深层探索
1.引言
C++语言的创建初衷是“a better C”,但是这并不意味着C++中类似C语言的全局变量和函数所采用的编译和连接方式与C语言完全相同。作为一种欲与C兼容的语言,C++保留了一部分过程式语言的特点(被世人称为“不彻底地面向对象”),因而它可以定义不属于任何类的全局变量和函数。但是,C++毕竟是一种面向对象的程序设计语言,为了支持函数的重载,C++对全局函数的处理方式与C有明显的不同。
2.从标准头文件说起
某企业曾经给出如下的一道面试题:
面试题
为什么标准头文件都有类似以下的结构?
#ifndef __INCvxWorksh
#define __INCvxWorksh
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
/*...*/
#ifdef __cplusplus
}
#endif
#endif /* __INCvxWorksh */
分析
显然,头文件中的编译宏“#ifndef __INCvxWorksh、#define __INCvxWorksh、#endif” 的作用是防止该头文件被重复引用。
那么
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
#ifdef __cplusplus
}
#endif
的作用又是什么呢?我们将在下文一一道来。
3.深层揭密extern "C"
extern "C" 包含双重含义,从字面上即可得到:首先,被它修饰的目标是“extern”的;其次,被它修饰的目标是“C”的。让我们来详细解读这两重含义。
被extern "C"限定的函数或变量是extern类型的;
extern是C/C++语言中表明函数和全局变量作用范围(可见性)的关键字,该关键字告诉编译器,其声明的函数和变量可以在本模块或其它模块中使用。记住,下列语句:
extern int a;
仅仅是一个变量的声明,其并不是在定义变量a,并未为a分配内存空间。变量a在所有模块中作为一种全局变量只能被定义一次,否则会出现连接错误。
通常,在模块的头文件中对本模块提供给其它模块引用的函数和全局变量以关键字extern声明。例如,如果模块B欲引用该模块A中定义的全局变量和函数时只需包含模块A的头文件即可。这样,模块B中调用模块A中的函数时,在编译阶段,模块B虽然找不到该函数,但是并不会报错;它会在连接阶段中从模块A编译生成的目标代码中找到此函数。
与extern对应的关键字是static,被它修饰的全局变量和函数只能在本模块中使用。因此,一个函数或变量只可能被本模块使用时,其不可能被extern “C”修饰。
被extern "C"修饰的变量和函数是按照C语言方式编译和连接的;
未加extern “C”声明时的编译方式
首先看看C++中对类似C的函数是怎样编译的。
作为一种面向对象的语言,C++支持函数重载,而过程式语言C则不支持。函数被C++编译后在符号库中的名字与C语言的不同。例如,假设某个函数的原型为:
void foo( int x, int y );
该函数被C编译器编译后在符号库中的名字为_foo,而C++编译器则会产生像_foo_int_int之类的名字(不同的编译器可能生成的名字不同,但是都采用了相同的机制,生成的新名字称为“mangled name”)。
_foo_int_int这样的名字包含了函数名、函数参数数量及类型信息,C++就是靠这种机制来实现函数重载的。例如,在C++中,函数void foo( int x, int y )与void foo( int x, float y )编译生成的符号是不相同的,后者为_foo_int_float。
同样地,C++中的变量除支持局部变量外,还支持类成员变量和全局变量。用户所编写程序的类成员变量可能与全局变量同名,我们以"."来区分。而本质上,编译器在进行编译时,与函数的处理相似,也为类中的变量取了一个独一无二的名字,这个名字与用户程序中同名的全局变量名字不同。
未加extern "C"声明时的连接方式
假设在C++中,模块A的头文件如下:
// 模块A头文件 moduleA.h
#ifndef MODULE_A_H
#define MODULE_A_H
int foo( int x, int y );
#endif
在模块B中引用该函数:
// 模块B实现文件 moduleB.cpp
#include "moduleA.h"
foo(2,3);
实际上,在连接阶段,连接器会从模块A生成的目标文件moduleA.obj中寻找_foo_int_int这样的符号!
加extern "C"声明后的编译和连接方式
加extern "C"声明后,模块A的头文件变为:
// 模块A头文件 moduleA.h
#ifndef MODULE_A_H
#define MODULE_A_H
extern "C" int foo( int x, int y );
#endif
在模块B的实现文件中仍然调用foo( 2,3 ),其结果是:
(1)模块A编译生成foo的目标代码时,没有对其名字进行特殊处理,采用了C语言的方式;
(2)连接器在为模块B的目标代码寻找foo(2,3)调用时,寻找的是未经修改的符号名_foo。
如果在模块A中函数声明了foo为extern "C"类型,而模块B中包含的是extern int foo( int x, int y ) ,则模块B找不到模块A中的函数;反之亦然。
所以,可以用一句话概括extern “C”这个声明的真实目的(任何语言中的任何语法特性的诞生都不是随意而为的,来源于真实世界的需求驱动。我们在思考问题时,不能只停留在这个语言是怎么做的,还要问一问它为什么要这么做,动机是什么,这样我们可以更深入地理解许多问题):
实现C++与C及其它语言的混合编程。
明白了C++中extern "C"的设立动机,我们下面来具体分析extern "C"通常的使用技巧。
\4.extern "C"的惯用法
(1)在C++中引用C语言中的函数和变量,在包含C语言头文件(假设为cExample.h)时,需进行下列处理:
extern "C"
{
#include "cExample.h"
}
而在C语言的头文件中,对其外部函数只能指定为extern类型,C语言中不支持extern "C"声明,在.c文件中包含了extern "C"时会出现编译语法错误。
笔者编写的C++引用C函数例子工程中包含的三个文件的源代码如下:
/* c语言头文件:cExample.h */
#ifndef C_EXAMPLE_H
#define C_EXAMPLE_H
extern int add(int x,int y);
#endif
/* c语言实现文件:cExample.c */
#include "cExample.h"
int add( int x, int y )
{
return x + y;
}
// c++实现文件,调用add:cppFile.cpp
extern "C"
{
#include "cExample.h"
}
int main(int argc, char* argv[])
{
add(2,3);
return 0;
}
如果C++调用一个C语言编写的.DLL时,当包括.DLL的头文件或声明接口函数时,应加extern "C" { }。
(2)在C中引用C++语言中的函数和变量时,C++的头文件需添加extern "C",但是在C语言中不能直接引用声明了extern "C"的该头文件,应该仅将C文件中将C++中定义的extern "C"函数声明为extern类型。
笔者编写的C引用C++函数例子工程中包含的三个文件的源代码如下:
//C++头文件 cppExample.h
#ifndef CPP_EXAMPLE_H
#define CPP_EXAMPLE_H
extern "C" int add( int x, int y );
#endif
//C++实现文件 cppExample.cpp
#include "cppExample.h"
int add( int x, int y )
{
return x + y;
}
/* C实现文件 cFile.c
/* 这样会编译出错:#include "cExample.h" */
extern int add( int x, int y );
int main( int argc, char* argv[] )
{
add( 2, 3 );
return 0;
}
如果深入理解了第3节中所阐述的extern "C"在编译和连接阶段发挥的作用,就能真正理解本节所阐述的从C++引用C函数和C引用C++函数的惯用法。对第4节给出的示例代码,需要特别留意各个细节。
PConline
CMarkUp
数字电视制播设备间的文件交换格式
磁盘阵列存储技术原理解析
Using std::vector Arrays
The clear() member function of the vector array can be used to clear all of the elements from the array. Be aware, if the array contained points to memory that was created dynamically, i.e. the new operator was used, the memory will not be freed, therefore causing a memory leak. So, you would need to make sure that you called the delete operator for each element within the array before calling the clear() function. Here is an example:
// same as before class CMyClass { public: CMyClass() {} CMyClass(int def_x, int def_y) : x(def_x), y(def_y) {} virtual ~CMyClass() {} // this classes member functions // ... // some data (i.e. x and y)... int x, y; }; void main() { // create an array of CMyClass object pointers vector<CMyClass*> arMyClass; // dynamically add some elements (use new operator) arMyClass.push_back(new CMyClass(2, 40)); arMyClass.push_back(new CMyClass(4, 60)); arMyClass.push_back(new CMyClass(6, 80)); arMyClass.push_back(new CMyClass(8, 100)); // remove the second element from the array vector<CMyClass*>::iterator itSecond = arMyClass.begin() + 1; delete *itSecond; // free the memory arMyClass.erase(itSecond); // remove from // the array // retrieve the value stored within the first x and y variables vector<CMyClass*>::iterator itFirst = arMyClass.begin()/* + 0 */; printf("First Coordinate: (%d, %d)\n", (*itFirst)->x, (*itFirst)->y); // start from the beginning of the array vector<CMyClass*>::iterator itPos = arMyClass.begin(); // clear all elements from the array for(; itPos < arMyClass.end(); itPos++) delete *itPos; // free the element from memory // finally, clear all elements from the array arMyClass.clear(); }
It can be argued that it is much more efficient to create all elements dynamically (with the new operator) because when iterating through the vector array, the computer will only be iterating through the size of a pointer (usually between 2 and 4 bits of memory) as opposed to iterating through very large objects. This is only really essential for software that needs to run very fast, i.e. games or real-time software. Remember that you will not need to free the memory (i.e. use the delete operator) if you have not dynamically allocated the memory (i.e. used the new operator). If you are simply storing a vector array of pointers to memory that is either static or cleaned up at a later stage, dynamically freeing the memory will not be an issue for you.
If you need to perform large tasks with a vector array, it might be a good idea if you create a class that holds the vector array, but handles the processes that you might wish to perform on the array.
More information on this article,see the following:
http://www.codeguru.com/cpp/cpp/cpp_mfc/arrays/article.php/c4071/
CListCtrl使用技巧[转]
以下未经说明,listctrl默认view 风格为report
LVS_ICON: 为每个item显示大图标
LVS_SMALLICON: 为每个item显示小图标
LVS_LIST: 显示一列带有小图标的item
LVS_REPORT: 显示item详细资料
直观的理解:windows资源管理器,“查看”标签下的“大图标,小图标,列表,详细资料”
LONG lStyle;
lStyle = GetWindowLong(m_list.m_hWnd, GWL_STYLE);//获取当前窗口style
lStyle &= ~LVS_TYPEMASK; //清除显示方式位
lStyle |= LVS_REPORT; //设置style
SetWindowLong(m_list.m_hWnd, GWL_STYLE, lStyle);//设置style
DWORD dwStyle = m_list.GetExtendedStyle();
dwStyle |= LVS_EX_FULLROWSELECT;//选中某行使整行高亮(只适用与report风格的listctrl)
dwStyle |= LVS_EX_GRIDLINES;//网格线(只适用与report风格的listctrl)
dwStyle |= LVS_EX_CHECKBOXES;//item前生成checkbox控件
m_list.SetExtendedStyle(dwStyle); //设置扩展风格
注:listview的style请查阅msdn
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/wceshellui5/html/wce50lrflistviewstyles.asp
m_list.InsertColumn( 0, "ID", LVCFMT_LEFT, 40 );//插入列
m_list.InsertColumn( 1, "NAME", LVCFMT_LEFT, 50 );
int nRow = m_list.InsertItem(0, “11”);//插入行
m_list.SetItemText(nRow, 1, “jacky”);//设置数据
int nIndex = 0;
//选中
m_list.SetItemState(nIndex, LVIS_SELECTED|LVIS_FOCUSED, LVIS_SELECTED|LVIS_FOCUSED);
//取消选中
m_list.SetItemState(nIndex, 0, LVIS_SELECTED|LVIS_FOCUSED);
m_list.SetExtendedStyle(LVS_EX_CHECKBOXES);
CString str;
for(int i=0; i
if( m_list.GetItemState(i, LVIS_SELECTED) == LVIS_SELECTED || m_list.GetCheck(i))
{
str.Format(_T("第%d行的checkbox为选中状态"), i);
AfxMessageBox(str);
}
}
方法一:
CString str;
for(int i=0; i
if( m_list.GetItemState(i, LVIS_SELECTED) == LVIS_SELECTED )
{
str.Format(_T("选中了第%d行"), i);
AfxMessageBox(str);
}
}
方法二:
POSITION pos = m_list.GetFirstSelectedItemPosition();
if (pos == NULL)
TRACE0("No items were selected!\n");
else
{
while (pos)
{
int nItem = m_list.GetNextSelectedItem(pos);
TRACE1("Item %d was selected!\n", nItem);
// you could do your own processing on nItem here
}
}
TCHAR szBuf[1024];
LVITEM lvi;
lvi.iItem = nItemIndex;
lvi.iSubItem = 0;
lvi.mask = LVIF_TEXT;
lvi.pszText = szBuf;
lvi.cchTextMax = 1024;
m_list.GetItem(&lvi);
关于得到设置item的状态,还可以参考msdn文章
Q173242: Use Masks to Set/Get Item States in CListCtrl
http://support.microsoft.com/kb/173242/en-us
LVCOLUMN lvcol;
char str[256];
int nColNum;
CString strColumnName[4];//假如有4列
nColNum = 0;
lvcol.mask = LVCF_TEXT;
lvcol.pszText = str;
lvcol.cchTextMax = 256;
while(m_list.GetColumn(nColNum, &lvcol))
{
strColumnName[nColNum] = lvcol.pszText;
nColNum++;
}
方法一:
while ( m_list.DeleteColumn (0))
因为你删除了第一列后,后面的列会依次向上移动。
方法二:
int nColumns = 4;
for (int i=nColumns-1; i>=0; i--)
m_list.DeleteColumn (i);
添加listctrl控件的NM_CLICK消息相应函数
void CTest6Dlg::OnClickList1(NMHDR* pNMHDR, LRESULT* pResult)
{
// 方法一:
/*
DWORD dwPos = GetMessagePos();
CPoint point( LOWORD(dwPos), HIWORD(dwPos) );
m_list.ScreenToClient(&point);
LVHITTESTINFO lvinfo;
lvinfo.pt = point;
lvinfo.flags = LVHT_ABOVE;
int nItem = m_list.SubItemHitTest(&lvinfo);
if(nItem != -1)
{
CString strtemp;
strtemp.Format("单击的是第%d行第%d列", lvinfo.iItem, lvinfo.iSubItem);
AfxMessageBox(strtemp);
}
*/
// 方法二:
/*
NM_LISTVIEW* pNMListView = (NM_LISTVIEW*)pNMHDR;
if(pNMListView->iItem != -1)
{
CString strtemp;
strtemp.Format("单击的是第%d行第%d列",
pNMListView->iItem, pNMListView->iSubItem);
AfxMessageBox(strtemp);
}
*/
*pResult = 0;
}
添加listctrl控件的NM_CLICK消息相应函数
void CTest6Dlg::OnClickList1(NMHDR* pNMHDR, LRESULT* pResult)
{
DWORD dwPos = GetMessagePos();
CPoint point( LOWORD(dwPos), HIWORD(dwPos) );
m_list.ScreenToClient(&point);
LVHITTESTINFO lvinfo;
lvinfo.pt = point;
lvinfo.flags = LVHT_ABOVE;
UINT nFlag;
int nItem = m_list.HitTest(point, &nFlag);
//判断是否点在checkbox上
if(nFlag == LVHT_ONITEMSTATEICON)
{
AfxMessageBox("点在listctrl的checkbox上");
}
*pResult = 0;
}
添加listctrl控件的NM_RCLICK消息相应函数
void CTest6Dlg::OnRclickList1(NMHDR* pNMHDR, LRESULT* pResult)
{
NM_LISTVIEW* pNMListView = (NM_LISTVIEW*)pNMHDR;
if(pNMListView->iItem != -1)
{
DWORD dwPos = GetMessagePos();
CPoint point( LOWORD(dwPos), HIWORD(dwPos) );
CMenu menu;
VERIFY( menu.LoadMenu( IDR_MENU1 ) );
CMenu* popup = menu.GetSubMenu(0);
ASSERT( popup != NULL );
popup->TrackPopupMenu(TPM_LEFTALIGN | TPM_RIGHTBUTTON, point.x, point.y, this );
}
*pResult = 0;
}
添加listctrl控件的LVN_ITEMCHANGED消息相应函数
void CTest6Dlg::OnItemchangedList1(NMHDR* pNMHDR, LRESULT* pResult)
{
NM_LISTVIEW* pNMListView = (NM_LISTVIEW*)pNMHDR;
// TODO: Add your control notification handler code here
CString sTemp;
if((pNMListView->uOldState & LVIS_FOCUSED) == LVIS_FOCUSED &&
(pNMListView->uNewState & LVIS_FOCUSED) == 0)
{
sTemp.Format("%d losted focus",pNMListView->iItem);
}
else if((pNMListView->uOldState & LVIS_FOCUSED) == 0 &&
(pNMListView->uNewState & LVIS_FOCUSED) == LVIS_FOCUSED)
{
sTemp.Format("%d got focus",pNMListView->iItem);
}
if((pNMListView->uOldState & LVIS_SELECTED) == LVIS_SELECTED &&
(pNMListView->uNewState & LVIS_SELECTED) == 0)
{
sTemp.Format("%d losted selected",pNMListView->iItem);
}
else if((pNMListView->uOldState & LVIS_SELECTED) == 0 &&
(pNMListView->uNewState & LVIS_SELECTED) == LVIS_SELECTED)
{
sTemp.Format("%d got selected",pNMListView->iItem);
}
*pResult = 0;
}
http://www.codeguru.com/cpp/controls/listview/introduction/article.php/c919/
m_list.SetExtendedStyle(LVS_EX_SUBITEMIMAGES);
m_list.SetItem(..); //具体参数请参考msdn
网上找到的代码,share
BOOL CTest6Dlg::OnInitDialog()
{
CDialog::OnInitDialog();
HIMAGELIST himlSmall;
HIMAGELIST himlLarge;
SHFILEINFO sfi;
char cSysDir[MAX_PATH];
CString strBuf;
memset(cSysDir, 0, MAX_PATH);
GetWindowsDirectory(cSysDir, MAX_PATH);
strBuf = cSysDir;
sprintf(cSysDir, "%s", strBuf.Left(strBuf.Find("\\")+1));
himlSmall = (HIMAGELIST)SHGetFileInfo ((LPCSTR)cSysDir,
0,
&sfi,
sizeof(SHFILEINFO),
SHGFI_SYSICONINDEX | SHGFI_SMALLICON );
himlLarge = (HIMAGELIST)SHGetFileInfo((LPCSTR)cSysDir,
0,
&sfi,
sizeof(SHFILEINFO),
SHGFI_SYSICONINDEX | SHGFI_LARGEICON);
if (himlSmall && himlLarge)
{
::SendMessage(m_list.m_hWnd, LVM_SETIMAGELIST,
(WPARAM)LVSIL_SMALL, (LPARAM)himlSmall);
::SendMessage(m_list.m_hWnd, LVM_SETIMAGELIST,
(WPARAM)LVSIL_NORMAL, (LPARAM)himlLarge);
}
return TRUE; // return TRUE unless you set the focus to a control
}
void CTest6Dlg::AddFiles(LPCTSTR lpszFileName, BOOL bAddToDocument)
{
int nIcon = GetIconIndex(lpszFileName, FALSE, FALSE);
CString strSize;
CFileFind filefind;
// get file size
if (filefind.FindFile(lpszFileName))
{
filefind.FindNextFile();
strSize.Format("%d", filefind.GetLength());
}
else
strSize = "0";
// split path and filename
CString strFileName = lpszFileName;
CString strPath;
int nPos = strFileName.ReverseFind('\\');
if (nPos != -1)
{
strPath = strFileName.Left(nPos);
strFileName = strFileName.Mid(nPos + 1);
}
// insert to list
int nItem = m_list.GetItemCount();
m_list.InsertItem(nItem, strFileName, nIcon);
m_list.SetItemText(nItem, 1, strSize);
m_list.SetItemText(nItem, 2, strFileName.Right(3));
m_list.SetItemText(nItem, 3, strPath);
}
int CTest6Dlg::GetIconIndex(LPCTSTR lpszPath, BOOL bIsDir, BOOL bSelected)
{
SHFILEINFO sfi;
memset(&sfi, 0, sizeof(sfi));
if (bIsDir)
{
SHGetFileInfo(lpszPath,
FILE_ATTRIBUTE_DIRECTORY,
&sfi,
sizeof(sfi),
SHGFI_SMALLICON | SHGFI_SYSICONINDEX |
SHGFI_USEFILEATTRIBUTES |(bSelected ? SHGFI_OPENICON : 0));
return sfi.iIcon;
}
else
{
SHGetFileInfo (lpszPath,
FILE_ATTRIBUTE_NORMAL,
&sfi,
sizeof(sfi),
SHGFI_SMALLICON | SHGFI_SYSICONINDEX |
SHGFI_USEFILEATTRIBUTES | (bSelected ? SHGFI_OPENICON : 0));
return sfi.iIcon;
}
return -1;
}
m_list.SetRedraw(FALSE);
//更新内容
m_list.SetRedraw(TRUE);
m_list.Invalidate();
m_list.UpdateWindow();
或者参考
Q250614:How To Sort Items in a CListCtrl in Report View
http://support.microsoft.com/kb/250614/en-us
Q151897: CListCtrl::InsertColumn() Causes Column Data to Shift
http://support.microsoft.com/kb/151897/en-us
解决办法:把第一列当一个虚列,从第二列开始插入列及数据,最后删除第一列。
具体解释参阅 http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/shellcc/platform/commctls/listview/structures/lvcolumn.asp
http://msdn.microsoft.com/msdnmag/issues/03/06/CQA/
把需隐藏的列的宽度设为0,然后检测当该列为隐藏列时,用上面第27点的锁定column 的拖动来实现
http://www.codeguru.com/cpp/controls/listview/advanced/article.php/c4151/
http://www.codeproject.com/listctrl/virtuallist.asp
解决办法:需要在item上放一个edit。
Q125694: How To Find Out Which Listview Column Was Right-Clicked
http://support.microsoft.com/kb/125694/en-us
Q234310: How to implement a ListView control that is similar to Windows Explorer by using DirLV.exe
http://support.microsoft.com/kb/234310/en-us
Q200054:
PRB: OnTimer() Is Not Called Repeatedly for a List Control
http://support.microsoft.com/kb/200054/en-us
(1) 拖放
http://www.codeproject.com/listctrl/dragtest.asp
在CListCtrl和CTreeCtrl间拖放
http://support.microsoft.com/kb/148738/en-us
(2) 多功能listctrl
支持subitem可编辑,图标,radiobutton,checkbox,字符串改变颜色的类
http://www.codeproject.com/listctrl/quicklist.asp
支持排序,subitem可编辑,subitem图标,subitem改变颜色的类
http://www.codeproject.com/listctrl/ReportControl.asp
(3) subitem中显示超链接
http://www.codeproject.com/listctrl/CListCtrlLink.asp
(4) subitem的tooltip提示
http://www.codeproject.com/listctrl/ctooltiplistctrl.asp
(5) subitem中显示进度条
http://www.codeproject.com/listctrl/ProgressListControl.asp
http://www.codeproject.com/listctrl/napster.asp
http://www.codeguru.com/Cpp/controls/listview/article.php/c4187/
(6) 动态改变subitem的颜色和背景色
http://www.codeproject.com/listctrl/highlightlistctrl.asp
http://www.codeguru.com/Cpp/controls/listbox/colorlistboxes/article.php/c4757/
(7) 类vb属性对话框
http://www.codeproject.com/listctrl/propertylistctrl.asp
http://www.codeguru.com/Cpp/controls/listview/propertylists/article.php/c995/
http://www.codeguru.com/Cpp/controls/listview/propertylists/article.php/c1041/
(8) 选中subitem(只高亮选中的item)
http://www.codeproject.com/listctrl/SubItemSel.asp
http://www.codeproject.com/listctrl/ListSubItSel.asp
(9) 改变行高
http://www.codeproject.com/listctrl/changerowheight.asp
(10) 改变行颜色
http://www.codeproject.com/listctrl/coloredlistctrl.asp
(11) 可编辑subitem的listctrl
http://www.codeproject.com/listctrl/nirs2000.asp
http://www.codeproject.com/listctrl/editing_subitems_in_listcontrol.asp
(12) subitem可编辑,插入combobox,改变行颜色,subitem的tooltip提示
http://www.codeproject.com/listctrl/reusablelistcontrol.asp
(13) header 中允许多行字符串
http://www.codeproject.com/listctrl/headerctrlex.asp
(14) 插入combobox
http://www.codeguru.com/Cpp/controls/listview/editingitemsandsubitem/article.php/c979/
(15) 添加背景图片
http://www.codeguru.com/Cpp/controls/listview/backgroundcolorandimage/article.php/c4173/
http://www.codeguru.com/Cpp/controls/listview/backgroundcolorandimage/article.php/c983/
http://www.vchelp.net/vchelp/archive.asp?type_id=9&class_id=1&cata_id=1&article_id=1088&search_term=
(16) 自适应宽度的listctrl
http://www.codeproject.com/useritems/AutosizeListCtrl.asp
(17) 改变ListCtrl高亮时的颜色(默认为蓝色)
处理 NM_CUSTOMDRAW
http://www.codeproject.com/listctrl/lvcustomdraw.asp
BCD码
在数字系统中,各种数据要转换为二进制代码才能进行处理,而人们习惯于使用十进制数,所以在数字系统的输入输出中仍采用十进制数,这样就产生了用四位二进制数表示一位十进制数的方法,这种用于表示十进制数的二进制代码称为二-十进制代码(Binary Coded Decimal),简称为BCD码。它具有二进制数的形式以满足数字系统的要求,又具有十进制的特点(只有十种有效状态)。在某些情况下,计算机也可以对这种形式的数直接进行运算。常见的BCD码表示有以下几种。
8421BCD编码
这是一种使用最广的BCD码,是一种有权码,其各位的权分别是(从最有效高位开始到最低有效位)8,4,2,1。
例 写出十进数563.97D对应的8421BCD码。
563.97D=0101 0110 0011 . 1001 01118421BCD
例 写出8421BCD码1101001.010118421BCD对应的十进制数。
1101001.010118421BCD=0110 1001 . 0101 10008421BCD=69.58D
在使用8421BCD码时一定要注意其有效的编码仅十个,即:0000~1001。四位二进制数的其余六个编码1010,1011,1100,1101,1110,1111不是有效编码。
2421BCD编码
2421BCD码也是一种有权码,其从高位到低位的权分别为2,4,2,1,其也可以用四位二进制数来表示一位十进制数。其编码规则如下表。
余3码
余3码也是一种BCD码,但它是无权码,但由于每一个码对应的8421BCD码之间相差3,故称为余3码,其一般使用较少,故正须作一般性了解
,具体的编码如下表。
常见BCD编码表
十进制数 8421BCD码 2421BCD码 余3码
0 0000 0000 0011
1 0001 0001 0100
2 0010 0010 0101
3 0011 0011 0110
4 0100 0100 0111
5 0101 1011 1000
6 0110 1100 1001
7 0111 1101 1010
8 1000 1110 1011
9 1001 1111 1100
10 0001,0000 0001,0000 0100,0011
关于BCD码
BCD又分为两种,非紧密式和紧密式两种。
前面这种81秒存成 “08,01” 是非紧密式,而紧密式会存成 “81h”
(直接以十六进制储存)。
STL 简介,标准模板库[转]